Мы собрались сотворить мир из картинки!
Это будет история о чести и доблести, прямых руках и [unity 3D] Unity. Соберемся же с мыслями и возьмемся за дело!..
[Авторы: Neodrop&Gnoblin]


Часть 1.

Существует несколько сложностей при использовании инструментария [unity 3D] Unity terrain Engine, о которых хотелось бы упомянуть. Все замечания применительны к текущей версии [unity 3D] Unity 2.1 (для [unity 3D] Unity 2.6.1 все работает корректно).
Открываем имеющийся хайтмап в разрешении 4096х4096 px в формате .tga в Adobe Photoshop CS2:

Нажимаем “save as”, выбираем формат Photoshop Raw (.RAW):

На скриншоте видно, что нам предлагается выбрать, каким образом сохранить каналы изображения (interleaved\non-interleaved). ВНИМАНИЕ! Если вы видите аналогичную менюшку – это признак того, что вы кое-что упустили. Для [unity 3D] Unity нам нужно 8bit либо 16bit изображение с одним каналом…

Необходимо отметить, что вначале я немного тупил, соблюдал не все необходимые условия и, как и следовало ожидать, получал вот такие забавные результаты:

Другой ракурс:

Что не так …
Еще попытка (на данном этапе я немного сгладил изображение, в надежде, что это исправит «лезвия»):

Ракурс поближе:


Теперь вспоминаем о том, что нам нужно (8\16 bit, 1 канал).
Сначала устанавливаем битность канала:

И затем, либо переводим изображение в Grayscale (в том же меню, что и на скриншоте выше), что автоматически схлопнет каналы, либо удаляем лишние каналы сами (что, правда, немного изменит яркость хайтмапа – однако, мне кажется, это в данном случае это не критично):

Кроме этого, в результате экспериментов было установлено, что наилучшее разрешение для экспорта составляет 512х512 пикселей (исходные 4096х4096 и пробуемые 2048×2048 и 1024×1024 не подошли). Меняем разрешение.
Радуемся и пробуем экспортнуть хайтмап еще раз:

Итак, вроде бы все условия соблюдены, однако мы наблюдаем странные непонятные штуки по краям ландшафта:

Как несложно догадаться, это получается из-за шумов по краям нашего изображения (которые, возможно, появились, когда мы сглаживали картинку с целью убрать шумы). Хочется убрать еще шумов, поэтому сглаживаем (blur) еще раз, а затем красим внешние границы картинки в черный цвет (canvas size -2,-2; canvas size +2,+2 с пивотом в центре):

Изображение
Изображение

Экспортим хайтмап и получаем:

Изображение

А вот как это выглядит уже с текстурами:

Изображение


Часть 2.



Изображение

При экспорте RAW Height Map, по краям карты мы можем увидеть некрасивые резкие черные тени. Это происходит оттого, что Террайн в этом месте имеет острую как бритва, кромку. Ее лучше сгладить инструментами редактирования.

Изображение

Изображение

Mass Place Trees : этот инструмент дает нам возможность одной командой, высадить (разместить) на нашем Террейне тысячи и десятки тысяч деревьев. НО (!) деревья почему то размещаются преимущественно на : плоских поверхностях (долинах), Вершинах и Впадинах, практически полностью игнорируя склоны гор.

Изображение

Grass : При рисовании травы, мы видим новую траву только на той дистанции, которая установлена в настройках Террайна. Это очень неудобно, потому что зачастую не понятно, есть ли трава вообще или ее нет. Из-за этого возникают множественные ошибки при «засеивании» травой.

Изображение

На это рисунке мы видим, что травы нет и продолжаем ее рисовать.

Изображение

Но в результате получаем это:

Изображение

Поэтому, стоит сразу запомнить, что работать с травой нужно на дистанции, установленной в настройках Террайна (параметр Detail Distance)
Detailed Mesh : В отличие от Деревьев, Detailed Mesh не имеют коллидеров. Поэтому не будем мечтать о простом и удобном размещении сотен скал на берегу. Коллидеры необходимо ставить руками.

Изображение

Текстурирование крутых склонов : В гористой местности, крутые склоны не диковинка. И из-за этого у нас возникает маленькая проблема : на крутых склонах текстуры некрасиво растягиваются.

Изображение

Попробуем этого избежать. Наш склон закрашен текстурой с параметром повторения ( Tiling )
TileX : 75
TileY : 75

Изображение

Чтобы исправить картинку и приблизить ее к реальности, мы добавляем в палитру текстур эту же текстуру еще раз, но меняем настройки тайлинга на
TileX : 15
TileY : 5

Изображение

И получаем более реалистично выглядящую картинку:

Изображение


И вот результат :

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 10.0/10 (21 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: +9 (from 9 votes)
Туториал : Особенности работы c Terrain Engine, 10.0 out of 10 based on 21 ratings

7 комментариев на «Туториал : Особенности работы c Terrain Engine»

  1. BlackGray
    BlackGray пишет:

    эмм… а можно перезалить картинки плиз)

    VN:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VN:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0 (from 2 votes)
  2. BlackGray
    BlackGray пишет:

    Сори, были какие-то баги. Кстати посмотрите, если заходить с сайта в тему – картинок нет, если же через гугл поиск – есть))

    VN:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VN:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  3. Armando

    lewisohn@dora.progandist” rel=”nofollow”>.…

    спс….

    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  4. Troy

    trainman@gases.shoes” rel=”nofollow”>.…

    благодарен!…

    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  5. Luis

    spacer@concentrate.twittering” rel=”nofollow”>.…

    спс!!…

    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  6. Carlos

    rustled@ruminants.vague” rel=”nofollow”>.…

    спс за инфу!!…

    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  7. jeffery

    marginally@shied.unready” rel=”nofollow”>.…

    благодарю!…

    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.3_1094]
    Rating: 0 (from 0 votes)

Ваш отзыв

Вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.



Страница 1 of 0