В Unity есть одна пренеприятная особенность : в виду того, что двиг изначально был написан на OpenGL, он унаследовал “левостороннюю” систему координат и конвертирует в неё модели, экспортированные из Макса и некоторых иных пакетов 3D моделлирования, переворачивая оси. С этим легко бороться.
Спасибо Доминику за простое и толковое объяснение : http://boutin.info/2009/05/25/axis-orie … ity3d-pt1/
Итак. В Максе поворачиваем оси объекта (Affect Pivot Only) таким образом, чтобы Z ось смотрела вперёд, Y – вверх, а Х – влево.
Затем запускаем FBX экспортёр и настраиваем его следующим образом : Axis Conversion -> Z – up
И вуаля – в Unity мы наконец то получаем корректные оси!
8 комментариев на «Корректировка осей при экспорте модели»
Ваш отзыв
Вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.
21 марта 2010 в 3:24
спасибо, очень полезно!
ну тут какбы вот что… если закидывать в папку с ассетами .max файлик, то юнити запускает макс, и передает ему скриптик, в котором FBX экспортер настраивается автоматически, и в нем устанавливается Axis Conversion -> Up Axis -> Y-up, а следовательно данный алгоритм работать не будет. Теоретически…
21 марта 2010 в 3:43
Руками что ли из Макса не вызвать экспорт?
21 марта 2010 в 12:59
конечно вызвать )
ну некоторым удобнее с макс-файлами работать, чтобы не делать каждый раз экспорт
25 Апр 2010 в 22:50
заходим в папку “Unity\Editor\Data\Tools”
“FBXMaxExport.ms”
находим строку
FBXExporterSetParam “UpAxis” “Y”;
извращаемся над ним и
FBXExporterSetParam “UpAxis” “Z”;
сохраняем и всё.
NOT TESTED (: !
06 мая 2010 в 20:31
Очень интересно. Спасибо.
23 Дек 2013 в 13:27
lewisohn@dora.progandist” rel=”nofollow”>.…
спс….
23 Авг 2014 в 6:11
nurses@irregularities.styling” rel=”nofollow”>.…
сэнкс за инфу!…
26 Авг 2014 в 8:55
aggrandisement@outstandingly.modified” rel=”nofollow”>.…
спасибо за инфу!…